Käyttäytymismuutossuunnittelu on muotoilun alalaji, jossa suunnittelulla pyritään muovaamaan ihmisten käyttäytymistä suuntaan tai toiseen.

Mitä on käyttäytymismuutossuunnittelu?

Tämä yhdyssanahirviö on helpoin käsittää purkamalla se osiin. Avainsanat ‘käyttäytyminen’ ja ‘muutos’ kertovat termistä jotain, mutta mitä käyttäytymistä muutetaan ja miten? Vastaus siihen ei ole lainkaan tyhjentävä, sillä käyttäytymismuutos voi käsittää oikeastaan mitä tahansa käyttäytymistä. Yleisimpiä esimerkkejä voivat olla liikuntaharrastuksen aloittaminen, säästäminen, terveellisempien elämäntapojen luominen, mielenterveys ja tuotteliaisuuden lisääminen. Myös julkishallinto saattaa hyödyntää käyttäytymismuutossuunnittelua esimerkiksi vaikuttamalla asukkaiden sähkön käyttöön tai järjestyksen ylläpitoon.

Kuinka käyttäytymismuutossuunnittelua toteutetaan?

1. Kohdekäyttäytymisen ja teoreettisen raamin valinta

Ensimmäinen askel käyttäytymisen muuttamiseen on valita käyttäytyminen, johon halutaan vaikuttaa. Tämä voi olla esimerkiksi terveellisempien syömistottumusten muodostaminen. Tätä seuraa teoreettisen raamin valinta. Tämä askel on hieman monimutkaisempi, eikä välttämättä tarpeellinen, mikäli konsepti on tarpeeksi vahva itsessään. Psykologisen tieteen alalla on löydetty lukemattomia keinoja ja teorioita, miten käyttäytymistä voidaan muuttaa. Näistä esimerkkejä ovat muun muassa Theory of Planned Behavior , Social Learning Theory ja Elaboration-Likelihood Model. Käyttäytymismuutossuunnittelu voi hyödyntää esimerkiksi Social Learning Theory -periaatetta siitä, miten ihmiset muodostavat käyttäytymismalleja seuraamalla muiden käyttäytymistä.

2. Kohti suunnitelmaa

Toinen askel on kyseisen raamin muuttaminen suunnitelmaksi. Jos Social Learning Theory on teoreettinen raami, miltä näyttäisi sovellus, jossa sitä hyödynnetään? Miten ihmiset voisivat oppia käyttäytymistä toisiltaan suunnittelun avulla? Tämä vaihe on kriittisin käyttäytymisen muutoksen suunnittelussa, mutta mikäli ensimmäinen suunnitelma ei saavutakaan haluttua päämäärää, sitä voi aina hioa ja yrittää uudelleen.

3. Arviointi

Kolmas  askel onkin suunnittelun arviointi. Tässä vaiheessa testataan käyttäjien avulla, saadaanko suunnitelmalla, prototyypillä tai ohjelmalla aikaan haluttua käyttäytymisen muutosta. Jos käyttäytymisen mittaaminen ei ole tuttua, psykologian alalta löytyy monia mittaustekniikoita ja tutkimusmalleja arvioinnin toteuttamiseksi. Esimerkiksi Brief Mood Introspection Scale voi kertoa, mikä on koehenkilön sen hetkinen mieliala hänen oman arvionsa mukaan. Mikäli arviointi osoittaa, että haluttua muutosta ei tapahtunut tai että se ei ollut halutun suuruinen, palataan takaisin suunnittelupöydälle. Tätä ei kuitenkaan tule ajatella tappiona, vaan hyvässä suunnittelussa pyritään jatkuvaan kehitykseen käyttäjien palautteen mukaan.

Mitä käyttäytymismuutoksella voidaan saavuttaa?

Parhaimmillaan hyvällä käyttäytymismuutossuunnittelulla voidaan saada aikaan pysyviä positiivisia muutoksia. Joidenkin arvioiden mukaan uusien käyttäytymismallien muodostuminen vie 8-12 viikkoa, joten jos ohjelma onnistuu sitouttamaan käyttäjänsä tiettyyn rutiiniin tarpeeksi pitkäksi aikaa, voi vaikutus jäädä pysyväksi myös vaikka ohjelman käytön lopettaisi. Esimerkiksi terveemmät elintavat voivat jäädä tavaksi käyttäytymismuutossuunnittelun avulla.

Julkisen sektorin saralla käyttäytymisen muuttamisella voi olla jopa massiivisempia vaikutuksia kuin mitä yksityishenkilö saattaisi hyötyä omassa elämässään. Suunnittelu, joka tähtää muutoksiin kansallisella tai jopa monikansallisella tasolla, voi olla elintärkeä työkalu kriisien ehkäisemiseen ja päihittämiseen. Esimerkiksi koronaviruksen leviämistä ehkäisevillä sovelluksilla saatettiin jarruttaa pandemian seurauksia.

Yksityisellä sektorilla yrityksillä voi olla kiinnostusta käyttäytymismuutokseen, mikäli tietty asiakaskäyttäytyminen on liiketoiminnalle edullista. Yksinkertaisimmillaan suunnittelu voi keskittyä käyttäjien koukuttamiseen, kuten monissa sosiaalisen median ohjelmissa, jolloin arvoa saadaan pelkästään siitä, että käyttäjät ovat vuorovaikutuksessa ohjelman kanssa mahdollisimman paljon. Yrityksillä ei välttämättä ole tavoitteena käyttäjien koukuttaminen, vaan ainoastaan jonkinlaisen käyttäytymistavan muovaaminen. Esimerkiksi pankeilla voi olla tavoitteena kannustaa asiakkaitaan aloittamaan säästäminen ja sijoittaminen yksinkertaistamalla näitä toimintoja ja ohjata asiakkaita niiden käyttöön suunnittelun avulla.

Tapausesimerkki: Negatiivisten ajattelutapojen muuttaminen

1. Teoreettinen raami ja tavoite

Ameliaten ReflectCBT on verkkosovellus, joka pyrkii auttamaan käyttäjiä vääristyneiden ajattelutottumusten tunnistamiseen. Ensimmäisenä ohjelman suunnittelussa oli kohdekäyttäytymisen valinta. Ohjelman kohteeksi valittiin ajattelutapojen muuttaminen rakentavampaan suuntaan, joka on yksi kognitiivisen käyttäytymisterapian tavoitteista. Tämän jälkeen ReflectCBT:hen valittiin teoreettinen raami. Kuten nimestä ja valitusta kohteesta voi päätellä, teoreettiseksi raamiksi valikoitui kognitiivinen käyttäytymisterapia. Konseptissa lähdettiin itseasiassa liikkeelle jo teoreettisen raamin valinnasta, jonka pohjalta mietittiin mihin sitä voisi hyödyntää. Kognitiivisen käyttäytymisterapian perusideana on ajattelu- ja käyttäytymistapojen muuttaminen. 

ameliate-reflectCBT-screen1

2. Suunnitelma ja prototyyppi

Alkuun kognitiivista käyttäytymisterapiaa alettiin muovaamaan käytännölliseksi suunnitelmaksi. Yksi kognitiivisen käyttäytymisterapian harjoituksista on ajatteluvinoumien tunnistaminen. Ajatteluvinoumia voivat olla esimerkiksi “kaikki tai ei mitään” -ajattelu, asioiden suurentelu tai tunteellinen päättely. Näiden vinoumien tunnistaminen tilanteista ja omasta tulkinnastaan voi auttaa ihmisiä lievittämään ahdistusta ja muuttamaan negatiivisia ajattelutapoja. 

Ameliaten ReflectCBT keskittyy nimenomaan ajatteluvinoumien tunnistamiseen.
Ohjelmassa käyttäjä:

  • palauttaa mieleensä tilanteen, jota haluaa käsitellä.
  • arvioi asteikolla yhdestä kymmeneen, kuinka paljon kärsimystä hän kokee (Subjective Unit of Distress). 
    käy läpi esiteltyjä ajatteluvinoumia ja valitsee niistä sopivimmat omaan tilanteeseensa. 
    arvioi uudelleen oman kärsimyksensä tason.
  • saa laskelman siitä, kuinka hänen arvioima omakohtainen kärsimyksenä muuttui ajatteluvinoumien tunnistamisen jälkeen.

 Prosessin tavoitteena on sekä tutustuttaa käyttäjä ajatteluvinoumiin, että kiinnittää käyttäjän huomio olotilan mahdolliseen paranemiseen prosessin myötä.

ameliate-reflectCBT-screen2

3. Prototyypin arviointi

ReflectCBT:n prototyyppiä testattiin käyttäjillä sekä käyttäjäkokemuksen parantamiseksi, että käyttäytymisen muutoksen mittaamiseksi. Ensimmäinen tutkimus oli tapaustutkimus yhden osallistujan kanssa, joka käytti ReflectCBT:n prototyyppiä kahden viikon ajan ja teki päiväkirjamerkintöjä mielialastaan ennen ohjelman käyttöä ja sen jälkeen. Testikäyttäjän mielialan huomattiin paranevan jokaisen käyttökerran jälkeen.

ReflectCBT:stä tehtiin myös laajempi kyselytutkimus, jossa käyttäjien mielialaa mitattiin ennen käyttöä ja sen jälkeen Brief Mood Introspection Scale-kyselyllä. Negatiivinen mieliala väheni yli puolilla testikäyttäjistä, mutta parannuksia pyritään vielä toteuttamaan, jotta mielialan kohennus saavutettaisiin vielä useammalle käyttäjille. Tulevaisuuden tavoitteena on myös pitkäaikaisvaikutusten testaaminen, jossa ohjelmaa käytetään useiden viikkojen ajan.

ameliate-reflectCBT-screen3

Käyttäytymissuunnittelulla positiivista muutosta

Käyttäytymismuutossuunnittelua voidaan hyödyntää monien eri käyttäytymismallien muovaamiseen henkilökohtaisesta terveydestä asiakas- tai kansalaiskäyttäytymiseen. Prosessissa valitaan kohdekäyttäytyminen, psykologinen raami käyttäytymisen muuttamiseen, suunnitelma käyttäytymisen muuttamiseen ja prototyypin tai ohjelman testaaminen käyttäjillä muutoksen mittaamiseksi.

Julkaistu: 25. tammikuuta 2023

Software developmentDesign and UXkäytettävyys